Manhattan Comics es tu librería de confianza especializada en Cómics. Amamos los cómics, así que aquí encontrarás los mejores de todo el mundo, un lugar donde conversar sobre tus cómics, resolver tus dudas de lectura y donde te vamos a asesorar eficazmente sobre qué leer, ofreciéndote guías de lecturas y todo tipo de apoyo para leer tus cómics.

viernes, 23 de noviembre de 2012

SERIES: DEXTER o Serial Killer Superhero

Ayer terminando de ver la sexta temporada de DEXTER, alguien me dijo: "ya cuando lo veo no veo a David Fisher, veo a Dexter". Este es uno de los secretos de DEXTER, Michael C. Hall su actor principal en que se basa todo el universo de esta serie. 


DEXTER es una serie emitida por el canal Showtime desde 2006. Su éxito de critica y público fue casi inmediato desde su primera temporada, debido en mucho al carisma de los personajes como a lo impactante y morboso de su trama principal. Dexter Morgan es un forense de la policía de Miami especializado en manchas y salpicaduras de sangre. Aunque de cara a la galería aparente ser un novio, hermano y profesional pacifico y apacible, en privado actúa como ejecutor en masa de asesinos que por errores judiciales o legales quedaron libres de su crimen. Una doble personalidad opuesta típicamente presente en los personajes superheróicos. (Clark Kent / Superman)


Puede que me repita, pero Dexter es como debería ser un superhéroe en la vida real. Es un psicópata obsesionado con asesinar a criminales absueltos, lo que le lleva a tomarse la justicia por su mano alejándose de las leyes del sistema. Algo que es el pan nuestro de la mayoría de los superhéroes capaces de saltarse las reglas de la sociedad por atrapar al villano de turno. Lo único es que Dexter lo lleva al ojo por ojo, lo lleva al limite; pues él no detiene a una persona, sino que mata a una persona.


En primer lugar, quiero remarcar el componente de trastorno psicológico que lleva a convertirse a Dexter en el asesino justiciero que aparece a lo largo de la serie. Cuando Dexter era un niño vio como asesinaban a sangre fría a su madre lo que le provocó esa sensación (oscuro pasajero) que le ha llevado a comportarse como un homicida de adulto. Nada demasiado alejado de cierto niño que al salir del cine tuvo que contemplar como disparaban a sus padre, matándolos, para al crecer convertirse en Batman.


En segundo lugar, las acciones de su vida ilegal (la de asesino) provocará que tenga que mentir, huir, esconderse, inventar mil triquiñuelas para alejar las sospechas que puedan recaer en su parte psicópata  Una situación que los lectores de cómics han visto infinidad de veces cuando Peter Parker tenia que evitar las sospechas de que él era Spiderman, o más recientemente cuando Matt Murdock tuvo que desmentir que era Daredevil. Pero a Dexter, como buen superhéroe, siempre parecerá que lo van a pillar para escaparse en el último momento.


Dexter mantiene el patrón del cómic de superhéroes en otro punto. A cada temporada, debe aparecer un villano, una némesis, un archienemigo. En este caso un asesino de masas más y más poderoso al que hacer frente. Y, por supuesto, vencer. DEXTER es una serie que, dejando el morbo de su premisa principal, se deja disfrutar por las grandes interpretaciones de sus personajes, por los rivales de cada temporada (Jimmy Smits, John Lightgow o Edward James Olmos) y por las muchas lecturas que ofrece de las motivaciones psicológicas del ser humano.

El camino a la Trinity War continúa

"The Trinity War begins here!" rezaba la publicidad del último número publicado en USA de la Justice League. ¿Cómo demonios no iba a echarle un vistazo? 


Este número, que marca el fin de la breve etapa en la serie de Tony Daniel como ilustrador de la misma, termina con la presente aventura que ha servido de puente entre la etapa de Jim Lee y la de Ivan Reis, que comenzará el mes que viene. La aventura en sí, que en un principio pintaba como un insustancial enfrentamiento entre la Liga de la Justicia y Cheetah, permite a Geoff Johns no sólo presentar la nueva versión de la villana para este NuDC, sino profundizar un poco más en la dinámica del grupo y en la personalidad de sus componentes. Naturalmente, siendo Cheetah la enemiga es Diana la que se encuentra bajo los focos y es la relación de ésta con el mundo lo que es examinada.

¿Quien espía a la pareja
más famosa de todo el NuDC?
Por supuesto, Superman está implicado en todo esto puesto que, desde que se descubrió su atracción allá por el Justice League #12 , su relación es algo que ha estado muy presente en la colección.Y es en el desarrollo de esta relación donde he tenido una de las más gratas sorpresas de todo el número al devolverme Johns al "Clark Kent" de toda la vida (el que, por lo menos para mí, es el mejor: el del  Man of Steel de John Byrne), a ese chico de pueblo que añora la vida sencilla de la américa rural y que, hasta cierto puento, se ve abrumado por la responsabilidad inherente a sus poderes. Como véis, bastante alejado de aquel brabucón y pendenciero que nos presentarón en el primer número...

El comportamiento de Superman no es el único que se ha vuelto más "reconocible". En esta saga hemos vuelto a ver a todos comportarse tal como eran antes de Flashpoint, como unos compañeros cuya amistad se ha forjado en mil batallas y penalidades (aunque se me ha hecho raro ver a Cyborg y a Flash hablando como si fuesen Victor Stone y Wally West los que lo estuviesen haciendo...) Es a partir de este número donde se intuye ya que esos lazos se verán totalmente afectados por los que en él acontece...

Mientras tanto, en Filadelfia...

Continúa el complemento dedicado a Shazam! y Johns vuelve a encontrarse limitado por el espacio para desarrollar esta historia, volviendo a la lenta cadencia de las primeras entregas. Consigue disimularlo centrándose en cada entrega en un aspecto diferente en vez de tratar de dar una visión más amplía que le obligaría a dar no más que un "destello" de cada cosa. Asi que, tras toda la atención recibida por Billy Batson en el especial Justice League #0, vuelve a centrarse en los villanos de la historia y en el regreso de Black Adam a nuestro mundo.

El acercamiento que hace Johns al villano es muy similar al que nos mostró ya en su exitosa etapa con la JSA , siendo éste una especie de anti-héroe con métodos demasiado... expeditivos para ser aceptables socialmente. De todos modos, el final de la historia incluye alguna sorpresa que nos indica que el meollo de esta historia no va a ser el clásico enfrentamiento Capitan Marvel Shazam vs Black Adam. No, Billy no lo va a tener fácil en absoluto...

¿Dónde podréis encontrar estos comics y muchos más? en Manhattan comics, tu tienda de comics en Valencia, por supuesto...

jueves, 22 de noviembre de 2012

VIDEOJUEGOS: Assassins Creed 3 o la novela norteamerica

Después de hablar con mi jefe, llegamos a la conclusión de que el blog estaba un poco escaso de referentes videojueguiles. Tras muchas horas de darle al mando y menear los dátiles he logrado pasarme ASSASSINS CREED 3.


ASSASSINS CREED es una saga creada para las actuales generaciones de consolas (PS3 y XBOX 360) por la compañía francesa UBI SOFT. Contada en flashback mediante el recurso de la maquina animus que permite rememorar vidas de asesinos del pasado por el actual asesino Desmond, la saga se podía dividir en dos partes. Un primer juego que engloba toda la aventura de Altair, englobada en la Europa medieval de las cruzadas, y los tres juegos siguientes que conforman la trilogía de Ezio y que se enmarcaría en la Europa Renacentista italiana.



ASSASSINS CREED se basa en la lucha que sostienen desde hace siglos dos facciones. Por una parte, los templarios, que promueven el mantener el status quo de la sociedad; y, por otra parte, los asesinos, que buscan desbancar a los templarios para instaurar un nuevo sistema ilustrado. A estos últimos pertenecen los tres protagonistas del videojuego, Altair, Ezio y Connor (sí, el nuevo chico en esta saga).


ASSASSINS CREED 3 podría ser la traslación al videojuego de lo que se conocía como novela generacional. Una historia a lo largo del tiempo que va englobando a muchas generaciones de una misma familia. El ejemplo más claro sería CIEN AÑOS DE SOLEDAD de Gabriel García Márquez. Así podemos jugar como un templario británico que llega al nuevo mundo, osease América  dominado por la Corona. Allí, el Destino hará que tenga un hijo con una nativa, al que veremos de niño, controlaremos mientras crece a adolescente y convertirse en adulto: Connor, mitad europeo, mitad nativo americano, de la orden de los asesinos pero con un padre templario. 


La trama del juego es adictiva, pero a costa de la jugabilidad. Para que la narración avance hay muchas fases en las que el jugador sólo debe desplazarse de un punto a otro lo que provoca un componente de monotonía. Todo esto ocurre en casi la primera parte del juego hasta que muy avanzado el desarrollo podemos abrir el mapa a un mundo libre con infinidad de misiones. 


Por otra parte, hay un salto gráfico importante que la saga ya pedía a gritos. Si parecía que la trilogía de Ezio era un juego completo programado de una vez y que fue dividido y sacado a la venta en tres años consecutivos con la consiguiente perdida de calidad gráfica,  ASSASSINS CREED 3 gráficamente es impresionante. Personajes grandes y fluidos dentro de un mundo al borde de su guerra de Independencia, que destila una preparación histórica digna de todo elogio. Hay algunos bugs, claro, pero hay que jugarlo. ASSASSINS CREED 3 es como una bola de nieve, le cuesta coger velocidad pero luego ya no hay quien lo pare. 

Blood-C #1

Al igual que llevo haciendo con bastantes novedades del Salón, esta vez toca hablar un poco de Blood-C, y hacer una pequeña reseña de opinión sobre este manga licenciado por Norma Editorial en España.

Al contrario de lo que puede parecer, esta obra de Ranmaru Kotone (idea original del estudio Production I.G y CLAMP) no es una segunda entrega de la franquicia de Blood. Este manga terminó de publicarse este verano en Japón con cuatro tomos.
Así mismo, también merece la pena mencionar que el anime basado en este manga, y la película, han sido licenciados por Selecta Visión.



"En un pueblo situado en los alrededores de un lago, aparecen unos seres llamados "los Antiguos". Se dice que se alimentan de seres humanos. En secreto, Saya Kisaragi tiene el cometido de enfrentarse ella sola a los Antiguos usando el poder de la Espada Sagrada, perteneciente la templo de Usujima. Luchará para proteger a su padre, a sus amigos y todo el pueblo, y para cumplir con una importante misión. Pero... ¿qué son los Antiguos? ¿Qué le deparará el destino a Saya?"

Bueno, pues nos dejan bastante con la incógnita en este tomo uno. No me ha disgustado, pero le ha faltado un poco de chicha. Personalmente, valoro mucho el toque CLAMP que hay en este manga, porque por el resto, no me ha parecido que esté del todo bien llevado...
De todas formas, el manga no está mal, los personajes son carismáticos y la protagonista es la típica chica torpe y mona con una misión muy importante que debe cumplir: salvar a todo el mundo de unos monstruos que devoran humanos, sin que nadie se entere de esta doble vida suya.
Me ha gustado mucho el dueño de la cafetería a la que acuden Saya y su padre, y estoy segura de que aquí las CLAMP han metido sus zarpas para añadir el shonen-ai necesario en todas sus obras, y del que no me quejaré en la vida.
También aparece el típico chico misterioso, que al parecer sabe todo lo que está ocurriendo (incluso sabe más que Saya, aunque ella está 'empezando', como quien dice), y se da a entender que conoce a Saya de algo, que sabe quién es en realidad y sus objetivos.

En realidad, como siempre digo y como siempre pasa en los primeros tomos, ha sido más bien introductorio. A ver si en el segundo volumen las cosas se aclaran un poco más. Aunque no sé, las CLAMP no son famosas precisamente por resolver misterios, sino por aumentar la montaña más y más (aunque suya solo sea la idea original, ya digo que se nota MUCHO su presencia en esta serie). Uno de los motivos por los que me gustan estas autoras, en realidad xD

Podéis encontrar este manga fácilmente en tu tienda de cómics en Valencia: Manhattan Comics, o bien en su webstore, junto a muchas otras novedades y variedades.

GREEN ARROW: LA MISIÓN DEL ARQUERO


Pues hoy, como corresponde tras la dosis de “Arrow”, retomo a las reseñas de Green Arrow. En esta ocasión toca “Green Arrow: La Misión del Arquero”.





Este arco argumental comprende los números 16 a 21 USA de Green Arrow, publicados en su país de origen entre 2002 y el 2003. Estos episodios han sido editados en España en dos ocasiones, la primera de ellas de mano de Norma Editorial en un tomo con el título “La Misión del Arquero”. La segunda de mano de Planeta De Agostini en el recopilatorio editado en 2009, de título “Green Arrow”. Cabe recordar, que este tomo, incluía los episodios 1 a 21 USA de la serie, con sagas como “Carcaj”, “El Sonido de la Violencia”, además de la reseñada en estos momentos “La Misión del Arquero”.
Los autores de esta historia son Brad Meltzer al guión y Phil Hester al dibujo.
El argumento de la saga trata acerca de cómo Olliver Queen, acompañado de su primer pupilo Roy Harper,  se dedica a recopilar y a recuperar aquellos objetos que forman parte de su legado, visitando para ello buena parte de localizaciones del Universo DC.
Es un guión extraordinariamente bien escrito,  con un gran dominio de quién es Green Arrow. Es una saga básica para conocer a fondo al personaje, pues en esta historia el escritor nos define a la perfección cuáles son esas características intrínsecas que delimitan la personalidad de esta magnífica creación. El personaje se nos queda revelado como un ser tridimensional, con sus virtudes, y con sus defectos.





Otro punto que convierte a esta historia en una fuera de serie, es el magistral uso de conocimientos acerca del Universo DC que despliega la obra. No cabe duda de que la historia destila por doquier amor a la historieta, puesto que se trata muy bien los entornos de la JLA, Flash, Superman, Green Lantern, Starman, que, en mayor o en menor medida, hacen acto de aparición a lo largo de la trama.
No cabe duda de que este arco argumental es un claro precursor de “Crisis de Identidad”. Meltzer es el guionista común a ambas historias, y en ellas, las virtudes consistentes en demostrar cómo se hace un uso adecuado de las relaciones entre los personajes, así en como demostrar conocimientos de primer nivel acerca de lo que se escribe. Otro nexo, es que se trata en ambos casos de historias intimistas, en la que pese a la gran cantidad de tramas y personajes implicados, lo más importante es la esfera personal de los protagonistas y las vivencias que les acontecen.
Del dibujo de Hester, poco que añadir a lo ya dicho en las anteriores reseñas acerca de Green Arrow: Se trata de un excelente artesano y narrador, que en mi humilde opinión, ha redefinido la concepción artística de lo que es un cómic de este arquero.
En definitiva, esta es una pieza clave en las andanzas de este personaje y una joyita a redescubrir entre los amantes del buen tebeo, digna de los lectores de la librería Manhattan Comics.




Silver spoon #3

Y llegamos al tercer tomo de esta serie de Hiromu Arakawa. ¡A Hachiken se le acaban las vacaciones!


"Verano en casa de la familia de Mikage... Un verano lleno de dudas, trabajando de sol a sola, muy distinto de como habría sido en la ciudad. Hachiken también volverá a la residencia y recuperará el ritmo de vida al que se había acostumbrado, con sus amigos, con la diversión de siempre. El verano todavía no ha acabado..."

Jo, pues qué verano más largo.
En este tomo vemos como nuestra protagonista descubre la no-tan-bucólica vida de los animales en las granjas tan y como los pintan en las pelis, y sigue poniéndoles nombres. Ahora ya no solo tenemos a Chuletón (cuya próxima versión será en forma de bacon), sino que también aparece Estofado.
Sigo diciendo que me encanta el humor de esta autora. Adoro las escenitas que se monta ella sola con los de la escuela de capacitación agraria, cuales bestias salvajes y hambrientas.
En fin, bromas a parte. Las vacaciones de verano llegan a su fin, y con ellas el tiempo de trabajo en la granja Mikage. Allí, Yugo ha aprendido muchas cosas y ha mejorado su relación con Aki.
Pero ya es hora de volver a la escuela y, con ello, vuelven a surgir las inseguridades y las dudas de Hachiken sobre su propio futuro.
Se da cuenta de que todos sus compañeros han cambiado en un período tan corto como lo es el verano (incluso Chuletón se ha puesto el triple de su tamaño original... Oh, Dios, creo que yo también me he enamorado del cerdo). Él también ha crecido, como estudiante y persona, y se irá dando cuenta de ello conforme más tiempo pase en la granja-escuela.

Lo que más me ha gustado este tomo: como con el resto, no tengo ninguna queja. Lo mejor es que Hachiken utiliza MUY bien el dinero que ha ganado trabajando y me tiene admirada por ello. Este chico es estupendo.

Podéis encontrar este manga fácilmente en tu tienda de cómics en Valencia: Manhattan Comics, o bien en su webstore, junto a muchas otras novedades y variedades.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

EL DÍA DEL JUICIO

Decía yo en una reciente charla sobre Continuidad, una que pronto espero repetir en Valencia, en la librería Manhattan Cómics,  que la labor del guionista que la crea o la trabaja es una labor REDENTORA, que convierte la paja en oro, que da sentido a lo que no lo tiene, que escribe derecho con renglones torcidos.

Y para reglones muy torcidos en el mundo del cómic, nada como los de Rob Liefeld.


En la mayor paradoja de la historia del cómic, hasta su universo llegó el Demiurgo Supremo, con barbas de Anciano de los Días y todo, Alan Moore.

Tomó al remedo de Superman, violento y oscuro de Liefeld, y lo revirtió al modelo de la Silver Age, un paladín heroíco en un mundo de fantasía desbordante basado en el Superman de Mort Weisinger.


Pasada su primera etapa en la serie, Moore extendió su toque mágico a todo el Universo Extreme/Awesome, y así Glory se convirtió en "Wonder Woman" (pero de verdad, no solo en las tetas), Youngblood eran unos geniales Teen Titans dibujados por Skrocke y otras muchas series, como los Allies/JLA quedaron meramente esbozadas en la propuesta de Moore.


No solo eso sino que, puestos a dar sentido a lo que carecía de ello, Moore concibió la mayor de las ideas: Explicar por que el "Universo DC" se había convertido en un lugar oscuro y violento, como salida de una estéril mente infantiloide.


No os cuento el resultado por que para eso HAY QUE LEER EL CÓMIC.

Pero investigando un misterioso asesinato, durante un Juicio en donde TODOS LOS HÉROES DEL UNIVERSO se reunen, descubrirán mientras testifican al asesino, la historia de todo el Universo y, todo relacionado con un misterioso libro escrito por un dios...


Un juego metahistórico y metalinguístico que se convierte en el gran acto mágico de Moore: Hacer con los personajes Awesome algunas de las mejores historias de los personajes DC.


No solo los superhéroes: En este cómic Moore crea versiones de cuantos personajes de cómic histórico han existido. Siglos de historia en los que vivir aventuras. Del Oeste a los cómics Bélicos, las hazañas de caballeros artúricos o los héroes del alba de los Tiempos.


Y como guinda de este infinito pastel, los artistas reunidos para ilustrarlo forman parte de la historia de los cómics: Gil Kane, Jim Starlin, Dan Jurgens...


Si eres fan de DC, tienes que tener este cómic, si eres fan de Moore, tienes que tener este cómic...

SI ERES INTELIGENTE, TIENES QUE TENER ESTE CÓMIC.